光の戦士のみなさんこんには、はーとんです。
本日も海外記事翻訳インタビューを紹介したいと思います。
本日は「MogTalk」というサイトで、かなり大きいコミュニティサイトです。
https://mogtalk.org/2021/05/07/interview-w-naoki-yoshida/
吉田Pがインタビューに答えているくらいですから、相当に大きいサイトではないでしょうか?
この記事では、いくつかの質問を吉田Pに投げかけています。
特に、レイドについてDPSの役割について、吉田Pは以下のように述べています。
吉田直樹: DPSの各役割には明確な意図されたバトルフィールドがありますが、その情報を公開することを控えさせていただければ幸いです。
私がこれを尋ねる理由はDPSが特定のコンテンツにどのように適合するかによっては、開発の意図が完全に実現されない場合があるためです。
私たちは常にそれぞれの役割の目標を達成するよう努めていますが、これらの意図から逸脱しなければならない場合や、最善の努力にもかかわらずそれが起こる場合があります。
DPSの役割を他の役割よりも有利にすることなく、与えることができるダメージの量を調整しようとしますが、これを完成させることは本当に困難です。
すでにお気づきかもしれませんが、パッチ5.4の各戦闘コンテンツから、近接DPSがそれほど不利にならないように追加のテストを行っていることを確認するように細心の注意を払っています。ボスのヒットボックスのサイズや最大近接範囲などに特に注意を払い、役割のより平等なプレイフィールドを確保しました。
拡張パックのリリースで新しいジョブを追加するというトピックに関しては、私と開発チームの両方が、新しいジョブとしてDPSを追加することに非常にこだわっています。
必然的に、多くのプレイヤーはDPSジョブをプレイしてダメージを与えることを好みます。この傾向があるため、既存のプレーヤーを満足させるだけでなく、新しいプレーヤーを誘惑するためにDPSの役割を追加することが不可欠であると私は信じています。DSPの数のバランスをとることは、ジョブを選択する上で制限されない、という私たちの希望に基づいています。
実際に、近接ジョブの方向指定について、煩わしさを感じているプレイヤーがいることも事実です。
しかし、なんとかして開発陣は方向指定の楽しみを残しつつも、近接DPSが不利にならないように心がけていることがわかります。
この他にもPvPについてや、ディープダンジョンについても、吉田Pは言及しています。
新しいPVPや、ディープダンジョンシリーズについては「ご期待ください」ということでした。
続報を待つしかありません。
このサイト、他の記事もFF14に関する記事が多いので、Google翻訳などを使って読んでみてはいかがでしょう?
新しい発見があるかもしれません。