MENU

【FF14】パッチ7.0の今までの吉田Pの反省発言②

光の戦士の皆さんこんにちは、はーとんです。

はーとん

昨日の続きですが、かなり長いインタビュー記事となっています。

なお、チェックポイントとなっているのがインタビュワーです。

https://checkpointgaming.net/features/2024/10/chatting-with-the-iconic-naoki-yoshida-on-the-design-and-reception-of-dawntrail/

PAX Aus 2024が一段落したところで、ファイナルファンタジーXIVのディレクター兼プロデューサーの吉田直樹氏との雑談をお届けしよう。

チェックポイント まずはインタビューに応じていただき、ありがとうございます。とても光栄です。二人ともファイナルファンタジーXIVをよくプレイしています。私自身、約1300日連続で加入しています。

吉田:ありがとうございます。

チェックポイント:吉田さんはファイナルファンタジーXIVのディレクター兼プロデューサーで、ファイナルファンタジーXVIもプロデュースされています。MMOの制作は、XVIのような単一タイトルの制作と比べてどうですか?

吉田:そういえば、あまり意識していなかったかもしれません。プロデューサーの仕事というのは、正直言って嫌いなんです。プロデューサーの仕事を誰かと交代できるなら、交代したい。

監督とプロデューサーの両方を務めるXIVと、プロデューサーの仕事だけをするXVIでは、私の役割は少し違っていた。私はゲームを開発するときはいつもディレクターだったので、ゲームのことも理解していないプロデューサーがやってきて、自分の意見を入れようとするのが嫌だったんです。

だから、プロデューサーの立場から言うと、ディレクターやゲーム開発者のやりたいようにやらせて、ギリギリまで口を挟まないようにしています。でも、XIVの場合はディレクターでありプロデューサーでもあるので、「ディレクターとしてはこうする」「プロデューサーとしてはこうする」というような対話が内部でありました。でももちろん、『XVI』では監督が別にいたので、その人と対話することもあった。だから、そこでのアプローチの違いは少しあったかもしれない。ゲームの売り方も少し違っていたかもしれない。プロデューサーの立場からすると、開発者が伝えたいことを作品にして、それを消費者に広めようとするのが私の目標です。XIVでも似たようなことをやっていますが、そういうメッセージを届けようとすることだと思います。だから、細かい部分で少し違いがあるのかもしれない。

とはいえ、ファイナルファンタジーXIVのような人気ゲームのディレクターでありプロデューサーでもある私の関与は無視できません。ファイナルファンタジーXIV』のプレイヤーで私が誰なのか知らない人はいないと思うし、『XVI』をプレイしている人たちでさえ私を知っているだろうから、『XIV』と『XVI』が互いに関連しているというのは戦略的に素晴らしい場所だったと思う。でも、アプローチは2つのゲームであまり変わらなかったと思います。

チェックポイント:すでにお答えになったような気がしますが、監督とプロデューサーのどちらがお好きですか?

吉田:監督です。そうですね!


Dawntrailの開発とプレイヤーからの評価

チェックポイント Dawntrail』は『ファイナルファンタジーIX』への言及が多い。まったく新しいオリジナルなアイデアと、過去のファイナルファンタジー作品へのオマージュのバランスは、どのように判断されているのでしょうか?

吉田:あまり華やかな答えでなくて申し訳ないのですが、直感です。直感でやっています。うちのスタッフはファイナルファンタジーのファンが多いので、「こういうことをやりたいんだけど」とアイデアを出してくれる人もいますし、全体のバランスを見て「よし、これはやりすぎじゃないかな」とか、「ここは抑えて」とか。でも、彼らが何をやりたいかを見るだけでなく、彼らが何をもたらしてくれるかを尊重する。

各チームには石川のようなセクションリーダーもいる。彼らもまた、それを管理していると思う。

石川:気をつけているポイントは2つあります。ひとつは、ファンとしてあのシーンが見たいのか、あのボスとグラフィック的に戦いたいのか、冒険的に戦いたいのか。

そしてもうひとつは、オマージュしたい原作を手がけているクリエイターの多くは、現在もスクウェア・エニックス社内にいるか、社外で積極的にゲーム開発を続けている。ですから、私たちは自分たちが提供するものに自信を持ち、これが私たちのやりたいことだと自信を持って説明できるようにしたいですし、オマージュによって彼らに恥をかかせないよう、敬意を払いたいと考えています。この2点を念頭に置いて、ファイナルファンタジーXIVの文化やストーリーにどう溶け込むかを考えます。

吉田 そうはいっても、私が確認に行くと、原作からの引用だったり、有名なシーンを再現して同じ台詞を使いたいだけだったり。

石川 石川:シナリオ的には止めようとするんですが、彼らもファンなので、自分の言葉で再現してほしいんです!

吉田:それに挑戦して、OKするかどうか私に見せようとすることもあります。で、それを私に見せて、「えーっ!」と却下する。それはいつもとても明白で目立つ。開発者が何かを体験としてプレイヤーに届けたいのか、それともただそのシーンを自分の目で見たいだけなのかは、とてもわかりやすい。

ファイナルファンタジーという異なるタイトルを扱うことを許されている以上、純粋な意図に反することは避けたい。その点には細心の注意を払う必要があると思います。

チェックポイント:『ドーントレイル』の選手受けはどうですか?評判に満足していますか?プレイヤーの反応で驚いたものはありましたか?

吉田氏:発売をガンガン進めていたので、ファンの意外な反応について振り返る時間はなかったかもしれません。ギリギリまでやっていたので、「ああ、やっと発売できた、よかった!」という感じでした。

Dawntrail』では、これを新たなアークの始まりと位置づけようとした。『Endwalker』では、我々の宇宙を脅かす脅威と戦ったからね。だから少しトーンを落として、光の戦士を別のキャラクターの成長を見守るメンター的な位置づけにしたかったんだ。

だから、意見が分かれるかもしれないことは最初からわかっていた–私たちが違うスタンスを取っているという事実を喜ぶ人もいれば、光の戦士をもっと前面に出したいという人もいるだろう。

この質問には、もう2つのポイントがある。Dawntrailで、私たちはトゥラルという新しい土地に乗り出しました。新しいエリアには、紹介したい新しい人々がたくさんいた。彼らの考え方、価値観、さまざまな人種、さまざまなメンタリティ、そして宗教的な信念など、私たちが本当に描きたかったことはすべてあります。

そして、それをどのようにプレゼンテーションに持ち込むかについて、徹底的かつ細心の注意を払いたかった。それで、少なくとも『Dawntrail』の最初の部分では、テンポが少し遅いと感じたというフィードバックを受けました。それは私たちにとって重要な学びであり、ある種の方向性の誤りだったかもしれない。テンポをもう少し上げて、もっと早く進められるようにすることもできたと思うし、スローな要素をサイドクエストのいくつかに分散させることもできたかもしれない。しかし、これは今後の活動に反映させたかった重要な学びです。

ありがたいことに、プレイヤーの皆さんから、シナリオのディテールを気に入ってくれたというフィードバックをいただきました。でも、もう少し広げたほうがよかったかもしれないね。

もうひとつの要因は、ウク・ラマットだ。彼女はとても複雑なキャラクターで、自分自身にちょっとしたコンプレックスさえ持っている。残念ながら、彼女がなぜそのような感情を抱くのか、その背景をあまり掘り下げなかったので、ネガティブな印象を残したように見えた。そのご意見は受け止めています。彼女をきちんと描くことができなかったのは、少し申し訳なく思っています。もっとストレートに描けたかもしれないので、このキャラクターとして前面に押し出しています。ただ、繰り返しになりますが、その学びを【コンテンツパッチ7.1】以降に反映させることで、ウク・ラマットの素晴らしさをもっと見せられると思いますし、そこからの巻き返しを期待しています。

もうひとつ、私たちは多様性を受け入れすぎているというコメントがありました。私たちのスタッフの一人が非常に否定的なコメントを受け、ほとんど個人攻撃のように感じました。[編集部注:吉田氏は、トランス女性であるWuk Lamatの声優が一部のFFXIVユーザーから受けたとされるトランスフォビア的な暴言や殺害予告について言及している]。それはスタッフのモチベーションを低下させるだけで何の意味もありませんし、最終的には私たちのゲームのクオリティを損ない、このゲームの面白さから遠ざかってしまう可能性があります。だから、もし何か批判があるなら、私のところに持ってきてください。繰り返しになりますが、スタッフに対する個人攻撃は控えてください。

チェックポイント:ええ、その意見には本当に同感です。また、私たちがとても良い仕事をしたと思っていた声優さんに対する中傷的なコメントを目にし、とてもがっかりしました。チェックポイント・ゲーミングは、LGBTQIA+を包括するアウトレットであり、ネット上でそのようなコメントを耳にしたことは、私たち全員にとって本当に腹立たしいことでした。私にとって、Wuk Lamatは妹のような存在でした。私がプレーしていた頃、彼女が次の大舞台で大活躍するのをいつも誇らしく思っていましたから、彼女の演技の質とは関係のない否定的なコメントばかりを聞いて、本当に腹が立ちました。

吉田:もちろん、好みは人それぞれ。好き嫌いは人それぞれ。ただ、自分の意見と違うと他人を攻撃するのは悲しいことだと思います。ファイナルファンタジーXIVがさらに次のレベルに成長しようとするとき、より多くの人が集まり、より多くの意見が飛び交うことになります。それはそれで構わないのですが、その量を減らす努力を続けていけたらいいなと思います。

ファイナルファンタジーXIVのデザインプロセス

チェックポイント:石川さんがファイナルファンタジーXIVのストーリーに携わった経験についてお聞きしたいです。ストーリーや伝承はたくさんありますが、そのすべてをどのように把握し、ストーリー序盤で起こったこととうっかり矛盾しないようにしているのでしょうか?

石川:いい質問ですね。日本のゲーム開発者を対象としたさまざまなセミナーに参加すると、よく聞かれますから。申し訳ありませんが、私たちがこのような派手で素晴らしいツールを活用しているとは言えません。いや、公開されているものは公開されているし、公開されていないものは……変更すればいいんだ。

[皆の笑いを誘う)。

だから、私たちが活用するものはとてもシンプルです。基本的に、私たちがリリースした素材はすべて、私たちのデータベースで検索することができます。グーグル検索のようにキーワードで検索できるので、ある台詞や伝承の部分について情報が必要な場合は、いつでもそれを読むことができる。

チェックポイント 高柳さん、ファイナルファンタジーXIVのクエスト制作の流れを教えてください。

高柳:シナリオを書く石川と、クエストを実装するスタッフがいます。彼らを合わせてクエストチームと呼んでいます。まず、石川さんからクエストの概要のようなプロットが提示されます。その情報をもとに、クエストチームはそのクエストに登場するさまざまなアイテムやゲームプレイの要素を考える。これらのアイデアがまとまったら、シナリオライターと一緒になって、「よし、こういうパッケージにしよう 」と決めます。そして、そこに必要なさまざまなリソースを考えます。例えば、どのキャラクターを登場させるのか、どんなマップにするのか、音楽は実装するのか……そういった要素のデザインを実装チームが考えます。

そして、シナリオサイドはクエストラインの構築を進め、僕はキャラクターの衣装などを考えます。あるクエストに登場するキャラクターがいたら、そのキャラクターがどんな姿をしているのかを考えて服を着せる。そう、二人三脚なんだ。お互いに緊密に協力し合っているんだ。

吉田:かなり緊密なチームです。シナリオチームが全体的なストーリーを考え、クエストデザイナーがそのクエストの経験を提供します。そして、高柳は惑星ヒデリンに住む人々の8割から9割に服を着せていることに注目したい。土曜日に彼らのパネルがあるので、ぜひ参加してほしい。彼女の仕事についてさらに詳しく説明するつもりだ。

チェックポイント 女性のフロスガールのような全く新しいプレイアブル種族を作るのは大変な労力が必要でしょう。[吉田、石川、高柳の3人は苦笑い)新しいプレイアブル種族をゲームに加えようとするとき、どのような苦労がありますか?

吉田:せっかく新しい種族を実装するのだから、まったく新しい形、ユニークなアニメーションをつけてほしいというのが開発チームの本音です。だからもちろん、いろいろなアイデアが出てくる。例えば、誰かがララフェルレースよりもとても小さくてかわいいレースを望んだとする。でも、現実に戻って考えてみると、待てよ、僕らには何百というギアがあって、その新しいプレイアブル種族に合うように調整しなければならないんだ。

それに加えて、キャラクターが着用する新しい装備品も紹介し続けます。どの種族も同じようにカッコよく見えるべきだし、それぞれの姿に意味があるはずだから、種族のデザインにどれだけの労力がかかるか、さらにその種族が身につけるべき装備のすべてを考慮すると、私たちの仕事は指数関数的に増えていくことになる。

だから、拡張パックで新しいプレイアブル種族を追加しようとするときはいつも、それが私たちの最大の課題だと思います。高柳は震えていた。[一同爆笑]

チェックポイント 新しいロールや種族をリクエストするのはやめてください」とプレイヤーにお願いしたくなることはありますか?

吉田:(笑)もちろん、要望が続くとちょっと辛くなるんですが、一方で、キャラクターに関する要望は本当にいろいろあるんです。例えば、お尻のスライダーはとても大きなものでした。[顔の種類を増やしたいとか、顔の形を変えたいとか。そういうフィードバックは必ずあると思います。時間はかかるかもしれないけれど、開発チームはファンを喜ばせたいという気持ちが強いから、できるだけ多くの要望に応えたい。だから、要望を出すのを止めたくはない。

ただ、いつという質問には答えられないので、それは少し控えた方がいいかもしれない。

チェックポイント 時間がかかっても構いませんが、オーストラリアをモチーフにした地域は検討されますか?

吉田:(笑)そういえば、2つほど前に別のメディアからもそのような要望がありましたね。残念ながら、私は明日からファンフェスティバルで韓国に行かなければならないのですが、石川と高柳はあと数日残る予定です。オーストラリアを思う存分体験してくるそうなので、帰国する頃には刺激を受けていることを期待している。

チェックポイント:吉田さん、インタビューに応じていただきありがとうございました。石川さん、高柳さん、ありがとうございました。

吉田:今回もウク・ラマットの体験談をお聞かせいただき、ありがとうございます。彼女の声を担当した【セナ・ブライヤー】にも伝えてみます。

長いですが、なかなか読みごたえがあるインタビューでした。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

光の戦士であり、光の予備校講師のはーとんです。

光の戦士では暗黒騎士、光の予備校講師では世界史がメインです。

このブログではファイナルファンタジー14の歴史のまとめや、プレイに役立つ製品の情報などを分かりやすく解説していきます。


なお、FF14に関する画像の著作権全てはスクウェア・エニックスに帰属します。また記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
Copyright (C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

目次